메타버스의 특징 및 비대면 시대의 도래와 문화 여가 생활의 변화

메타버스의 특징 및 비대면 시대의 도래와 문화 여가 생활의 변화

좁은 의미에서의 메타버스(가상세계 메타버스를 의미하며 편의상 메타버스로 지칭.)는 

‘3D 인터넷’, ‘아바타’, ‘일상과 경제활동’이라는 특징을 갖고 있는데 

이는 앞선 세 가지의 넓은 의미의 메타버스와 VR 실감형 콘텐츠와는 차별화되는 

가상세계 메타버스 만의 고유한 특징이라고 할 수 있다. 

이것을 더욱 세분화시켜 메타버스 만의 고유한 특징 5가지, 

‘5C (Cannon, Creator, Currency, Continuity, Connectivity)’로 규정할 수 있으며, 

이를 살펴보고자 한다.

첫 번째로 메타버스에는 Cannon(세계관)이 담겨있다. 

메타버스 주 향유 층인 디지털 세대는 콘텐츠를 단순히 설계자의 의도대로 

수동적으로 소비하는 사용자가 아닌 함께 즐기고 경험할 수 있는 판을 토대로 

자신의 취향대로 콘텐츠를 소비, 생산, 확산하는 능동적 사용자다. 

이러한 능동적 사용자로, 자신들만의 세계관을 형성해 콘텐츠를 생산하고 

공유하며 즐긴다.

두 번째로 메타버스에는 그 누구라도 Creator(창작자)가 될 수 있다는 특징이 있다. 

가상의 세계 속에서 누구나 그 세계를 확장 시킬 수 있으므로 참여자가 

자발적으로 세계를 구축하고 자신만의 콘텐츠를 제작하고 이용하는 듯 

무한한 창작자가 될 수 있다.

세 번째로 메타버스 안에서는 생산, 소비가 가능하며 가치를 저장하고 

교환하기 위해서 Currency(디지털 통화)가 통용된다. 

현재는 사이버머니 성격에 가깝지만, 점차 미래에는 가상세계 속에서의 통화로서 

경제활동 영역을 디지털 공간으로 확대되면서 그 영향력을 키워나갈 것으로 보인다.

네 번째로 메타버스는 Community(일상의 연장)을 보장한다. 

메타버스 안에서 사람들을 만나고 학교에 가고 쇼핑, 여가, 경제활동을 

지속해서 하면서 아바타로서 일상의 연속성을 느끼게 된다. 

심지어는 현실의 나와 메타버스의 아바타가 상호작용한 결과도 

일상의 결과로 반영되는 것이다.

다섯 번째로 메타버스 안에서는 시공간을 Connectivity(연결)하고 

사람과 사람(아바타)을 연결하고 현실과 가상을 연결한다. 

이를 통해 시공간을 초월해 다양한 지식과 경험을 공유하고 정보를 나누게 되며, 

새로운 연결을 통해 또 다른 세계를 창조하거나 확장해나간다.

비대면 시대의 도래와 문화 여가 생활의 변화

디지털 전환이 가속화되고, VR, AR, MR 등 가상융합 기술이 최첨단 기술로 

등장하면서 동시에 메타버스가 성장하고 있던 가운데 코로나 19로 인한 

비대면 문화가 확산하고 사회적 거리 두기로 인해 타인과의 소통이 단절되면서 

일상생활 속에서 다양한 문화 여가 생활이 새롭게 양산되었다. 

코로나 19로 인한 일과 생활, 휴식 등 변화된 모든 것들에 ‘온라인 세상’은 

더 연결되기 시작한 것이다. 

그로 인해 메타버스의 흥행은 촉진되었다고 할 수 있다. 

실제로 순천향대학교는 2021년 신입생 입학식을 점프 VR이라는 

SKT 메타버스 플랫폼을 통해 진행해 신입생들을 아바타로 하여금 

입학식에 초대했던 행사가 진행되었다. 

또 우리나라에서는 코로나로 인해 어린이날 행사를 대면으로 진행하지 못하자, 

어린이들의 인기를 얻고 있는 게임 마인크래프트 속에서 어린이날 행사를 진행했으며,

버클리대학과 펜실베이니아대학교 또한 마인크래프트라는 메타버스를 이용해 

졸업식을 진행하기도 했다. 

단순히 온라인을 통해 비대면으로 진행되던 공연문화 또한 메타버스를 활용해 

새로운 장르의 개척을 시도하기도 하며, 글로벌 K-pop 아이돌 그룹인 ‘블랙핑크’의 경우 

국내 유명 메타버스인 제페토를 이용해 가상 팬 사인회를 열었고 4600만 명이 넘는 

이용자들이 다녀갔다.

공연뿐만 아니라 각국의 관광청과 지자체에서도 사회적 거리 두기, 

국가 간 락다운(lockdown) 이 실행되면서 여행이 사실상 불가능해지자, 

집에서도 여행하는 듯한 몰입감을 주는 3D 관광 콘텐츠를 제공하였다.

경주 문화 관광에서는 경주의 주요 관광 명소들을 VR 투어로 제공하고, 

한국 관광공사에서는 앞서 언급했던 제페토에 가상 한강공원을 만들어 제공했다.

문화체육관광부와 한국문화관광연구원이 함께 조사한 2019년부터 2020년까지의 

국민 여가활동과 국민 문화 예술 활동 실태 결과에 따르면, 

비대면 여가활동 및 혼자서 하는 여가활동이 크게 증가했다. 

오프라인 만남과 같은 가족이나 친구 등과 함께하는 여가 생활 비율은 45.7%에서 

40.0%로 감소했으며 문화예술행사 직접 관람률은 60.5%로 전년 대비 21.3%포인트, 

직접 관람횟수도 3.1회로 전년 대비 3.2회 감소한 것으로 나타났다. 

다만 매체를 이용한 문화예술행사 관람횟수는 25.6회로 전년 대비 2.6회 증가해 

비대면 관람이 증가한 것으로 나타났다. 

이를 통해서 사회에 만연해진 여가 생활의 비대면화를 객관적 지표로 알 수 있었다.

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